Test du Samsung Gear VR : réalité virtuelle mobile avec Oculus VR
CARACTÉRISTIQUES
- Définition2560 x 1440 px
- Champ de vision96 °
- Fréquence d'affichage60 Hz
- Méthode de détectionCapteurs intégrés
- Poids318 g
- Dimensions9.26 x 20.19 x 11.64
- Réglages optiquesoui
- CompatibilitéAndroid
Construction : un confort à améliorer:
Le Samsung Gear VR se présente sous la forme d'un gros masque de ski, avec son bandeau élastique qui le maintient fermement devant les yeux. Une protection amovible (avec des scratchs) en mousse couverte de tissu doux apporte un certain confort au contact du visage, mais sa modeste épaisseur rend ce nouveau Gear VR (SM-R322) moins agréable à porter que les précédents modèles Innovator Edition (SM-320 et SM-321). Comme sur ces derniers, une seconde bande élastique peut être ajoutée sur le casque et passe sur le dessus de la tête pour un meilleur maintien. Toutefois, la plupart des utilisateurs n'en éprouveront pas le besoin, puisque le Gear VR ne pèse que 318 g et 420 g une fois équipé d'un Galaxy S6 (46 g de moins si l'on ne met pas la coque de protection ni le bandeau supérieur, soit 374 g). Si les casques de réalité virtuelle avec écrans intégrés (Rift, Vive, PS VR...) promettent d'être plus légers, le Gear VR n'est pas pénalisé par son poids, somme toute raisonnable.En revanche, en fonction de la forme du visage de l'utilisateur, il peut provoquer un inconfort lors d'une utilisation prolongée. Certaines personnes trouvent ainsi que le casque appuie trop au niveau du nez et que les lentilles sont trop proches des orbites ; des problèmes qui pourraient être en partie corrigés par l'utilisation d'une mousse plus épaisse.
Malgré un aspect tout plastique pas forcément très flatteur au premier abord et visiblement conçu dans une optique de légèreté maximale, le Gear VR se montre suffisamment bien fini pour ne pas passer pour un vulgaire accessoire jetable. À 100 € l'engin, nous n'en attendions pas moins, même si l'on ne pouvait au contraire espérer une qualité de fabrication aussi bonne que celle des modèles Innovator Edition précédents, vendus 200 €.
La mise en place du smartphone se montre relativement simple, grâce à un système de pince sur ressort qui vient fermement caler le smartphone dans son logement. De petits inserts souples évitent d'endommager les écrans des précieux Galaxy S6, même si nous aurions apprécié un système de verrouillage un peu plus souple. Il est également moins évident d'insérer le smartphone si l'on y a déjà branché ses écouteurs. Or, si l'on décide de brancher ces derniers une fois le smartphone dans son logement, l'opération n'est pas plus simple, puisqu'elle doit se faire en maintenant la tranche opposée au port mini-Jack du smartphone, sous peine d'éclipser l'appareil de sa fiche micro-USB... Ce n'est néanmoins qu'un coup de main à prendre, rien de rédhibitoire ici.
Le port micro-USB sous le Gear VR permet son alimentation ainsi que la recharge du smartphone. En revanche, il n'est pas possible de transférer des fichiers depuis un ordinateur via cette prise.
Quant à l'utilisation du casque, Samsung a prévu un pavé tactile en forme de croix directionnelle pour mieux guider le doigt horizontalement et verticalement. Il permet surtout de faire défiler les écrans dans les interfaces 3D des applications ou de l'Oculus Store, mais est aussi utilisé dans certaines applications comme les jeux (Gunjack, etc.). La précision est bonne. Il faut en revanche un certain temps pour s'habituer à repérer cette zone à l'aveugle — un mini-joystick aurait pu être plus simple à manipuler. Un bouton dédié au retour à l'écran précédent trouve aussi sa place au-dessus du pavé, tandis que deux autres servent au contrôle du volume, un peu plus vers l'avant du casque. L'ergonomie reste bien pensée dans l'ensemble.
Qualité d'affichage : un bel écran, mais des défauts d'affichage bien visibles:
S'il n'est compatible qu'avec la famille Galaxy S6, le Gear VR fait de cette apparente faiblesse une force, puisqu'il peut ainsi compter sur des afficheurs d'excellente qualité des configurations matérielles puissantes et bien établies — les développeurs n'ont pas de multiples appareils à gérer, ils savent à quoi s'attendre et peuvent optimiser leurs applications. Les écrans Super Amoled QHD sont donc à l'honneur et représentent actuellement ce qui se fait de mieux pour la réalité virtuelle mobile — en attendant des dalles Amoled Ultra HD. L'image est superbement contrastée grâce à un niveau de noir abyssal et la haute définition montre ici tout son intérêt.Pourtant, malgré les 2 560 x 1 440 px répartis sur 5,1 pouces (Galaxy S6), voire 5,7" (S6 edge+), force est de constater que la réalité virtuelle aura besoin d'écrans encore plus définis pour faire oublier aux utilisateurs qu'ils ne regardent en fait qu'un écran. En effet, la grille de pixels reste bel et bien visible et l'on distingue même les sous-pixels sur un fond clair si l'on a une bonne vue. L'écart entre les sous-pixels est encore trop large et il faudra définitivement une plus grande densité pour corriger ce défaut. Cet effet de grille — qui s'apparente au screen-door effect, défaut bien connu en projection — se remarque particulièrement lors du visionnage de vidéos, plus encore si elles ne sont qu'en 2D (360° ou non), puisque notre regard bouge alors peu dans l'image et se concentre sur un seul plan. À l'inverse, il est moins dérangeant dans les jeux où l'immersion est plus grande et l'on peut s'y habituer relativement vite, sans toutefois en faire totalement abstraction. Il faudra de toute façon s'y adapter, puisqu'aucun casque de réalité virtuelle n'est capable à l'heure actuelle de faire disparaître totalement cet effet de grille.
L'image ci-dessous donne une bonne idée de ce dont il est question (le rendu sur le Gear VR se situe à mi-chemin entre la deuxième et troisième image).
Bien que la technologie Amoled soit réputée pour son excellente réactivité, confirmée par un temps de rémanence de 4 ms mesuré lors du test de l'écran du GS6, nous pouvons relever quelques trainées et un léger flou dans certaines applications, en particulier lorsque l'on regarde des objets foncés sur fond clair. L'effet est ainsi aisément perceptible dans les applications comme Colosse ou Land's End. Pas de quoi crier au scandale, mais des progrès peuvent encore être faits.
![Aberration chromatique 150px](https://dyw7ncnq1en5l.cloudfront.net/optim/test/11/11863/aberration-chromatique_150px.jpg)
Applications : une boutique d'applications dédiée au Gear VR:
Le Gear VR profite d'une interface dédiée avec accès à la boutique Oculus Store, dans laquelle on trouve uniquement des applications compatibles officiellement avec le casque de Samsung. Elle n'est par conséquent pas gigantesque, mais il y a tout de même de quoi s'occuper un moment. En revanche, la navigation n'y est pas très pratique faute d'options de tri suffisantes.Dès la connexion au Gear VR, le smartphone lance automatiquement l'application Gear VR, sans que l'utilisateur ne puisse en décider autrement. On y gagne assurément en simplicité d'emploi, mais cela pose un problème évident pour les utilisateurs avancés : il n'est pas possible de lancer une autre application que celles présentes dans la boutique Oculus. Des solutions existent cependant — sans forcément avoir à rooter son smartphone — pour désactiver le service Gear VR (l'application Package Disabler Pro, par exemple) et ainsi utiliser toute autre application compatible VR, comme celles prévues pour le Google Cardboard.
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